とびだせどうぶつの森:城下町計画3
こんなことやってる場合じゃないのにい
作りたい公共事業の位置を考えていたら、今いる住人ほとんど全員に立ち退き勧告しなきゃならなくなった。左右対称の地形が美しくて、厳選の甲斐があった。
住宅が偏るのは要改善かも。北の方に住人が来ないのは寂しい。橋を渡って城〜広場あたりをうろうろしてほしい。
それにタヌキガードのための公共事業が足りるかどうかが心配。噴水2つと女神像3つはこだわりがあるので外せないとして、25個でいけるだろうか。村の広さの割に建てられる公共事業が少ないのがこのゲームの数少ない問題点だよなー。街灯とか道沿いにたくさん建てたいんだけどな…
タヌキガードのことを考えると、池の多い地形も悪くないかもしれない。厳選のとき何も考えず池2個以下で絞っていたけど、4つくらいまでなら導線の邪魔にもならなかったかも。
こんなことをだらだら書いていると、交番を役場の裏に建てるのが良い気がしてきた。撤去不可の建物は慎重にいかねば。役場と交番て近いのが自然な気がするし。でも役場の職員ってカフェでだべってそうなイメージもあるからどうしようかなあ。役場の右側に、住宅がひとつ入るスペースがあるのも面倒。
とびだせどうぶつの森:城下町計画2
ちまちまマッピングをやってこうなった。一マスずつ数えたり、道を敷いたり、花に水やりしたりという作業が超楽しい。牧場物語は続かないけどどうぶつの森は続く不思議。
川北エリアは、タヌキガードが完成する前に住人が引っ越してきてしまった。今のところは困らない場所なので、見栄えは悪いけどしばらく放置する。
橋の公共事業が出そろったら、3本目の橋を早く架けたい。村長宅が西側なので後回しにしてるけど、役場方面へのアクセスが悪すぎる。
最終的に、村長宅周辺に3軒、広場の南の通りに沿って3軒、役場側の南の開けたところに4軒の家を並べたい。カフェは広場周辺のどこかとして、キャンプ場と交番はどうしよう(計画立ててるときが一番楽しい)
以前のプレイでは金策を虫でやっていたせいで飽きてしまったけれど、今回カブに手を出してみたら、3週間目で高騰して100万円以上儲かった。こんな楽に儲けられるんだったらもっと早くやるべきでした…なぜかフレンドいないと無理だと思い込んでいたんだよね。そのかわり海岸はカブ置き場と化した。
とびだせどうぶつの森:城下町計画
こんなことやってる場合じゃないって時に限って、放置してたゲームをやりたくなるという悪癖。
とび森は、発売日の深夜にDL購入したものの二週間で飽きて放置、一昨年の夏頃突然やりたくなりデータを消して地形厳選〜村作りをした。和風エリア作ったり住宅地作ったりと結構楽しんだものの、タヌキテロとの戦いに疲れて再び放置。そして今更、久々に起動したら地形が気に食わず衝動的にリセットしてしまった。
今回はコンセプトがあり、城下町を作るという計画がある。またタヌキ対策を施して、住人が引っ越してきても予定地をこちらで制限したい。なのでついにマッピングしてみた。
三度目の村作りなのでさすがにもう虫取りはやってられない…ので株ツールと本体時間変更を駆使しての荒稼ぎを解禁してプレイしようと思う。
地形厳選は程々にしないとと思いつつも以下の条件は譲れなかったので、テレビ見ながら二日ほど厳選。
- 上方に凹型の川
- 広場が中央にある
- 海岸がつながっている
- 特産品がリンゴ(次点でモモ)
特産品は言わずもがな、おいしいリンゴの見た目がツヤツヤしていて本当においしそうなのでここは拘った。特産品は、3DS本体の時刻で乱数が偏っている感じがしたので、モモとリンゴが出やすい時間帯を見つけて、そこで厳選した。
海岸については好みもあるけれど、以前の村での分断された砂浜は散策しづらかったのでつながっている地形にした。スロープの位置が悪いけど、分断よりはマシ。
広場と川は、今回のコンセプトにつながる。マップの青い家(サブ1)をお城に見立てるので、やはり橋の向こうには広場がなくてはならない。青い家の右上の住人には引っ越してもらい、川の北側はすべて城と花畑と彫像とかで飾りたい。
アルパカ含む南西エリアは庶民のエリア、役場側の南東エリアは貴族街みたいにしたい。
全体的に、岩の位置がものすごく悪いことに気づいた。けれど岩があるということは公共事業を節約してテロ対策できるということなので、いっそ岩にそって導線を引けば良い感じの大通りができそう。
ハッピーホームデザイナーの時代に何やってんだって感じだけど、村の不自由さが楽しいんだよね。
MHX:ライトボウガンで村最終「高難度:四天王の凱歌」クリア!
ライトボウガンで「四天王の凱歌」クリアできました!いえーい!
私はMH4はナルガ倍加でプレイする程度のにわかであり、MH4Gは極限化にビビって購入していません。PSはゴミです。しかしMHXはそんなにわかハンターにも優しい難易度なので、とても楽しくプレイできています。皆が皆、無被弾でギルクエ100できると思うなよ!
装備はこんな感じ。ブシドー全弾装填で、お守りは回避距離6S2。
本当は貫通弾強化じゃなく通常弾強化にしたかったけど、そうすると不屈見極め生産のどれかを諦めなきゃならなくなるので、通常強化はネコ飯だけで諦めました。デザートテンペストは撃てる弾の種類が多いので、回し撃ちするなら通常特化しなくても良いと思ったからです。
結果論では、通常特化した方が良かったです。ガムートは胴の肉質が悪く、正面に回って鼻を撃たないと長引くため貫通弾は使いませんでした。一番貫通弾を撃ったのはディノバルドでしたが、彼も通常弾で事足りますしね…
ライトに回避距離とかいらねーだろというのはわかりますが、個人的には狭いフィールドでは必須スキルなので無理矢理つけました。
不屈は無くても良かったのですが、これの前提クエスト「非常に波状な状態異常」でドドブランゴに何度も床ペロさせられ、むかついたので着ることにしました。見た目も結構すき。
最大数生産も無くてもいいスキルですが、弱点を撃てなくても弾切れしない心の安寧は大きいです。通常弾LV2なら速射込みで495発*3撃てることになります。もう本当安心できます。頭を外して胴とか背中とか当たっちゃっても全然大丈夫!
最も活躍したスキルは捕獲の見極めでした。罠は調合素材込みで4個持ち込めるし、携帯シビレ罠も採取できるので足ります。4体とも捕獲すれば総体力は体感2割減です。見極めは火力スキル。
アイテム欄は、調合書、ボウガンの弾の素材、秘薬、回復アイテム、けむり玉、モドリ玉、それらの調合素材、強化アイテム、爪護符あたりでパンパンになるまで詰め込みました。
オトモにはガードネコを2匹連れて行きました。結構タフで頼りになります。
クエスト開始したら素早く支給品を回収しました(応急薬グレートなのでお得)。長丁場なので、鬼人薬グレートと硬化薬グレートを飲み、リロードしたらしゃがみながら左入場。
これくらいのタイミングだと気づかれないので、けむり玉を撒いてタマミツネから倒しました。ガムート最後に残す作戦です。ガムートはあまり前進しない&足が遅い&でかすぎて分断した闘技場ではクリ距離保てないので、ミツネを狙いました。柵の再使用時間は、ミツネが怒り状態の場合はモドリ玉してベッドで寝て過ごしました。10分くらいで捕獲。あとガンナーだと、ミツネ怒りの尻尾ビターンが当たると即死します。
ミツネの死体が消えてすぐライゼクス登場。ゼクスは意外と移動が遅くて、分断を2回も失敗し、時間切れが怖くなってきました。目視だと距離感がおかしくなるので、ガムートもこっちにいるという事故が起こりました。しっかりペイントして座標見れば良かったですね…ゼクス捕獲時点で25針でした。
2匹しか倒してないのに時間かかりすぎだったので焦りましたが、ディノバルドは動きがわかりやすくて好きなのでなんとかなりました。ディノは素直に近寄ってきてくれるので分断が楽で、頭と喉を狙いつつ、背後に回ったときは貫通弾で、柵が降りたら焦らずモドリ玉、とやってるとなんとか捕獲できました。このとき柵を貫通してガムートが鼻水飛ばしてきたのは許さないです。秘薬は二つとも、このディノ&ガムートの時に飲みました。
ガムートとタイマンになった頃は残り12分くらいだったと思います。同士討ちダメージがどれくらい入ってるか期待してたのですが全然部位破壊もされてないし、ぴんぴんしてました。こいつは後ろにどんどんずりずり動いていくので嫌いです。クリ距離だと結構被弾するし弾肉質も固いし苦手です。それでも所詮タイマンなので、なんとかなりました。4匹の中じゃ一番体力あるんじゃないかな?残り7分で捕獲できました。
使った弾数は、持ち込み素材で言うと5分の2くらいでした。最大数生産がなくて、ものすごく運が悪い場合は使い切ったかもしれないですね。最初は狩技を全弾装填ではなく完全調合にしてアイテム枠とスキルの節約をしていたのですが、全弾装填に慣れすぎてガシャガシャ(弾倉を覗くモーション)をやらかしまくったのでこういう形になりました。本当、火力が足りて良かったです。
相手の体力は、前提の5頭クエストよりはおそらく高かったです。特にガムートは高めなので最後に回すのは有効でした。
本当緊張しましたが村制覇できて良かったです。ライゼクスだいすき。
ゼノブレイドクロス:NPCを操作するプレイ
前置き
ゼノブレイドクロスは発売日に購入した後230時間ほどプレイし、セグメントで言うと大体80%くらいまで埋めたあたりでデバイス作りに飽きて放置していた。放置していた半年の間にアップデートが二回来ていたらしい。ストーリーもよくわからんままドールTUEEEして終わっていたのはもったいないと思い、今更二周目を開始した。そのままじゃ面白くないので軽く縛りプレイにした。
- NPCを操作(リーダーに)する。
- 戦闘はインナー限定。ドールは移動用とする。
プレイのあらすじ 6章まで
まずゲーム開始したらエルマをリーダー、主人公(以下主)を二番目に。適当に雑魚狩りしながらNLAヘ。リンと適当なNPCを入れ1~4章はさっさとクリア。このあたりから他のNPCのキズナクエストが解禁され始めるので順次クリアしていく。ストーリークエストは大体エルマ操作+主、リン、ラオで6章まで駆け抜けた。ラオは声がかっこよくて好きなので、崩し役として入れていた。
主人公はストーリーにおいても居なくてもいい存在なので、とりあえずクリア後を見越してアサルトコマンドフォーサーすべてのランクを10にした。その後はエリートプランナーにして放置。ラウンドリカバリーでたまにエルマさんの回避を上げてくれるくらいの存在。レベルは一番上がるため、イリーナより固くて便利かも。
今のところキズナクエストはストーリーに必須なものの他は、HB、アクセナ、イエルヴのDLC勢とフォグだけクリア。アクセナはチート武器ことラムジェットのためにクリア。それを持たせたHBはイリーナより固いラストウォーを期待して育てているが、ラムジェット持たせると射撃アーツの威力がゴミ化するので、マガジン増加デバイスが無い序盤は要らないかもしれない。イエルヴはクエストのストーリーが好きなのと、テスタメント勢が欲しいのと、かっこいいので育ててる。フォグは、主人公にデュアルガン持たせないので、週2回のテレシア・プルームお手軽撃退用に育成中。本当はセリカちゃんがいいけど大分あとなので。
6章クリア時点の感想
システムが理解できているため、ものすごく楽しい。OCG解禁後のボスであるプラエド・リュオスに一周目はものすごく苦労した思い出があるのだが、一回目で危なげなく撃破できた。一周目よりレベルは遥かに低いのにだ!無限OCGのやり方がわかっているためとても爽快感がある。
一周目のときは格上モンスターがいたり、気配探知してくる敵が多かったりで探索を後回しにしていたエリアを、低いレベルのうちに踏破できる喜びがでかい。また敵の弱点属性をきちんと確認するようになった。ビームとヒートの汎用性高すぎ。そして物理は産廃なんだなあと今更。どうりで一周目は火力なかったわけだ。
デバイスに頼らないでもある程度は格上を倒せるのが嬉しい。一周目はレベルが紫色の敵すら恐ろしく、でかくてタフなメガフライ族相手なぞはほとんど逃げ回ったのだが、今回は意外と倒せる。OCGタノシイ
NPCを操作する場合の強さ
さて本題。まだ加入していないor使っていないのも多いので、ある程度使ったNPCだけ書いていく。
エルマ デュアルソード/デュアルガン
さすがの貫禄で強い。というかエルマが強いというかデュアルガンが強い。
側面や背面特効アーツが多いが、AI操作だと真正面からハンドレットモータルしたりしやがるため、自分で操作すると強さにびっくりする。OCG解禁までは格闘アーツ中心にし、ゴーストステージで仲間の生存率を上げる。OCG解禁後は射撃中心に変更、OCGスキルをつければデバイスなしでも無限OCGが楽に可能。
ブラッドギア、クロスリロードでTPを稼ぎ、アーリーカウントで回避と会心率を上げ、スライドバースト+エクスキューションで火力を出していく。バイオレンスガンズはモーションが長いのであまり使いどころが無い。シャドーストライクの崩し、サイドスラッシュのパワーダウンは正面からでも効果があるので、適時敵のモーションをひるませてキャンセルさせていける。最終的には真正面から殴り合うことになる。
貴重なスキル枠4持ちキャラなので、強いのは当然っちゃ当然だが、火力スキルは少なめ。
ルー シールド/サイコランチャー
盾としてちゃんと運用しようとすると一番強い。盾キャラはリン、ルー、HBだが、ルーの強みはマインドストームでの仲間回復、スタープロテクションによるヘイトを稼いでも死なない固さ、転倒アーツ二つ持ちによるハメ性能。これだけで凶悪なのがわかる。ラストエリートとは方向性が異なる。前作のラインさんのように固い盾役が欲しいならルーさん。
フォグ デュアルソード/デュアルガン
ゴーストステージを覚えない代わりにゴーストウォーカーを覚え、ライジングスカイがあるのでOCG中の射撃コンボをつなぎやすい。ソロならエルマより使いやすい。ブラッドギアとクライシスゾーンがあり火力も出しやすい。まあ彼が強いんじゃなくデュアルガンが強いので特に言うことはない。
HB シールド/アサルトライフル
ラストウォー+ ラムジェットが可能なキャラのうちのひとり。ラストエリートの面白さはハンパない。一方ラムジェットを持つと射撃アーツが死ぬため、格闘アーツがほどほどに留まるHBの強さもほどほどになってしまう。コイツの良いところは、デコイショットを覚えるのでビッグタウントしかない盾キャラと異なり、気づいていない敵を起こさないところ。つまりAIに任せても許されるキャラのひとり。そう言う意味で強い。
イエルヴ フォトンセイバー/レイガン
ビームに特化させて使っている。フォトンは流星コンボが使いやすい一方、TP稼ぎに乏しいが、固有アーツのスピリットチェンジでごっそり稼げるため使いやすい。ギャラクシークロスでビーム強化と反射ができ、反射アフィックス付きの胴防具は比較的早期からドロップするので、全反射は無理だが敵に合わせて反射することでHPを補える。
続きはまた後日追記します。
名探偵ピカチュウ 短評
クリア時間は4時間ほど。第一話完でした。
対戦とか飽きてきたけどポケモンのいる世界が好きって人にはおすすめ。今なら1200円ですし。
評価点は
- おっさんピカチュウがめちゃくちゃカワイイ。
- ピカチュウのモーションが凝っていて、すごいオッサンくさい。カワイイ。
- 普通のピカチュウがでてきたときどうぶつ的可愛さにびっくりする。オッサンピカも違う方向性でめちゃくちゃ可愛いけど、普通のピカチュウってこんなに可愛かったんだって気づく。
- ピクサーっぽい世界観とポケモンが合ってる。現実世界にポケモンがいる感じを違和感なく表現している。
- おっさんピカチュウが話しかけてくる内容が、一つの事件に対して凄い数ある。
- ピカチュウがおっさん体型に見えるようになる。
- この密度のまま続編作ってくれるならやりたい。
- 続きが気になる。続編ほしい。
微妙だった点は
- 推理ゲームとしては普通。ホントに普通。
- 伏線がわかりやすすぎる&ポケモン知ってると簡単すぎる。(塩梅が難しいんだろうけど)
- すごくグラが綺麗なのに3Dに非対応。
- エリア移動のロードが気になる。往復しなきゃならないので。
あと3話か4話分は配信あると思うけど楽しみです。